Últimamente no tengo tiempo de probar juegos por lo que me limito a jugar a lo bueno, así que en el juego de mierda de hoy aprovecho para rememorar este título, y la verdad es que no se ni donde empezar... vamos a intentarlo no? MISSION START:
Cuando anunciaron este juego en 2006 Ubisoft venía de triunfar con Assassins Creed, tanto que hasta el juego de Shaun White se promocionaba por usar el motor gráfico del mismo (por dios si es un juego de snowboard...).
Mentiría si no dijese que prometía y mucho: Vuelve la mítica saga que tanto éxito ha tenido siempre y lo hace con un nuevo estilo gráfico muy de moda (el cellshading, mas conocido como "pareceundibujoanimadoperoentresde"). Los tráilers se lo curraban mostrando el nuevo diseño del personaje, el cual cumplía y cumple muy bien con la saga pero con un nuevo vestuario.
Cuando por fin el juego salió a la venta pude conseguir una versión de prensa y jugarlo recién salido del horno, como el mayor de los fans del Prince of Persia que pagó ese día 70 euros como 70 patadas en los co*ones. Ahí estaba yo tan contento dispuesto a disfrutar... hasta que empezó el juego.
Lo primero que empieza a cabrearme del juego es que a los 3 minutos de juego te das cuenta que tu personaje es un idiota que está buscando a su burra ( si, a su burra). Y se tira 15 minutos haciendo chistes fáciles y sin gracia ninguna para meterle ficha a la tia buena del juego, que pasa de él completamente... como la vida real señores.
Partiendo de ese punto de partida solo queda esperar que la cosa mejore... han pasado 5 años y sigo esperando a que mejore. La mecánica de juego sigue el estilo de todos los anteriores, corre salta agarra salta corre no te caigas blablabla... lo que me hace pararme a pensar ¿¿esto lo hace también cuando lleva la burra?? No me extraña que la busque desesperadamente... y me extraña aun menos que la burra haya escapado... si tambien sabe correr por las paredes.
Los diseñadores del juego se sentaron un día frente a una pizarra de esas blancas, en las que puedes escribir con un rotulador (que luego se pierde o se seca y no venden recambios, y algún lumbreras usa sin darse cuenta rotulador normal y al final hay que tirar la pizarra...), a pensar en algún toque especial que darle al juego para que sea algo fresco y nuevo. En anteriores juegos jugaban con el tiempo rebobinando si te caias o te mataban (ahora los juegos de coches de Codemasters también... alomejor los conduce un persa... Abu Dhabi esta lleno de ellos...). El caso es que se les ocurrió una idea que le quita el sentido a todo el juego... os explico:
En este juego técnicamente nunca vas a morir o caer al vacío, en caso de que eso ocurra, aparece en escena la chica buenorra para agarrarte y posarte a salvo un poco atrás del recorrido, como un punto de control pero con explicación. De igual manera si un enemigo te tiene contra las cuerdas aparece para protegerte y reiniciar el combate contra el enemigo en cuestión. Esa es la función de nuestra amiga durante la aventura. ¡¡que guay no??!! OK, AHORA PENSAD:
Tenemos a un personaje que usa la espada con soltura, no se le da nada mal la escalada y el senderismo, pero es un idiota que saca sus chistes del Disney Channel y que es antetodo, mortal. (ah! y que busca su burra!)
Por otro lado tenemos a la chica, que está muy buena, que también se defiende con armas, participa en algunos ataques, ademas de ser buena en escalada y senderismo es capaz de volar a por ti cuando estás en apuros con poderes pseudomágicos, es capaz de parar ataques de enemigos para evitar que mueras, sea cual sea el enemigo, conoce las claves del argumento antes incluso que el juego comience, y la historia gira en torno a ella durante el 80% del juego.
CONCLUSIÓN: ¿Que cojones pinta el idiota en este juego? ¡¡Lo mejor que puede hacer es darle la espada a ella, irse a por su burra, y si quiere meterle ficha que la impresione corriendo por las paredes con la burra!!
Dejando a un lado este pequeño detalle que arruina totalmente el sentido del argumento, no concluye aquí la pequeña lista de cagadas del juego.
Resulta que los niveles están divididos en pequeños capítulos repartidos por una especia de mapa que hay que ir completando. ¿cual es el error? Que los lumbreras te muestran desde el principio casi todo el mapa con sus zonas aunque las posteriores salgan bloqueadas. Esto hace que desde el principio notes lo monótono que será el juego y su duración.
Es como si te pones a jugar a Uncharted y al salir del primer escenario aparece Sully con un mapa y te dice: "Mu bien mashote, ya solo nos queda estrellarnos con el avion, colarnos en un castillo, subir un rio, resolver un puzzle sencillo, salvar a la chica y matar a unos cuantos zombis que ya te dirán luego de donde vienen... venga que comience lo del avión!! LOADING..."
Y no contentos con todo esto, viendo que debían añadirle al juego algo que invite a la exploración (exploración en un juego de este estilo es algo así como "escondecosasparajustificarqueeljuegonodura4putashoras" ). La mecánica general para desbloquear zonas es ir recogiendo orbes de luz para reunir el número que se te exige para a siguiente zona. ¡¡Bienvenidos a 1998!! esto es el puto Rayman de Dreamcast???...
Como no quiero hacer Spoilers de este juegazo, solo diré como guinda final, que cuando te lo pasas te dejan a medias, y si quieres saber como acaba, te lo venden aparte como DLC.
En la imagen vemos al prota, y a un tío que busca una burra.
Próximamente en Analizando juegos de Mierda...
¿Por qué Borderlands es un juego de ir de aquí para allá en coches que se bugean?
¿Por que Hunted tiene argumento en Campaña pero el cooperativo es tan mierder?
¿Por qué Alan Wake tiene esa recta final de mierder?
¿Por qué hay coches en Gt5 directamente porteados del Gt4 de PS2?
¿Por qué Natko en Killzone3 salva el mundo junto al prota pero no sale en las cinemáticas?
¿Por qué en pleno 2011 exisen aun juegos sin puntos de guardado automático?
Stay tuned!
PD:
puff me acuerdo de cuando jugamos, que toston todo el rato igual... ¬¬
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